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【陶婶动画】孤岛危机诺曼(Nomad)

当当当当,当当当当 —— 9月8日《陶sir系列公开讲座》之“持枪”讲座内容整理出来了。很干很干的干货,请笑纳!

2.gif

本章大纲

步骤一:Maya自带道具

步骤二:长枪绑定

步骤三:持枪pose

步骤四:初始pose

步骤五:身体重量高

步骤六:手动画&枪的重量

步骤七:脚与其他部位细调

步骤一:Maya自带道具

Maya自带了一些道具,它们造型简单,运行起来速度快。


<视频重点提炼>

❀Maya自带道具路径

截图.gif

Windows(窗口)→General Editors(常规编辑器)→Content Browser(内容浏览器)。以Maya2017版本为例

❀导入道具

双击图案导入;或是右击图案,选择导入(Import)

WUQI.jpg

❀长枪结合

选中长枪后,在建模(Modeling)选项下,选择网格(Mesh)菜单,点击结合(Combine)。

WUQI 111.jpg

步骤二:长枪绑定

本节介绍的是长枪的绑定,是最为关键的一节,小伙伴得仔细看哟!

Maya的复制快捷键:Ctrl+D,约束关系快捷键:字母P,解除约束关系快捷键:shift+P

步骤三:持枪pose

一个好看的pose是吸引眼球的关键要素,此外,还要特别留意手与长枪的约束关系,看看下面的视频怎么说吧。

<视频重点提炼>

❀持枪pose参考(主要是看手指的动作)

拿枪1.jpg

图片来源自:http://footage.framepool.com

拿枪.jpg

图片来源自:百度图片

步骤四:初始pose

做了约束的手,在全选控制器K帧后,就不再具有约束功能了,这是为什么呢?又怎样解决?看看下面的视频是怎么解决的吧。

<视频重点提炼>

❀Blend Parent1

1表示约束0表示没有约束。该属性是控制该控制器是否被约束的。具体的,小伙伴可以到陶婶交流大群下载源文件,自己操作试试。

步骤五:身体重量感

本节介绍的是胯和胸腔结合动画,详细内容点开小三角一睹究竟。

<视频重点提炼>

调整完重量后,开始做身体左右平衡。

控制器的使用建议:从大控制器往小控制器,一层层添加动画。

轴向的使用建议:一个轴向一个轴向去做,比如先做好平移Y轴,再去做平移Z轴,等等。这样的好处是让我们理清制作的思路,弄明白每个轴向影响到的效果。

步骤六:手动画&枪的重量

拿枪的双手动画十分关键,除了行走要有的动作外,还需要表现出长枪的重量感。

<视频重点提炼>

曲线平滑的误区。

有时候在调整动画曲线时,觉得曲线越平滑越好,这只做对了一部分,因为有时曲线过于平滑反而让动画看起来没有节奏感。所以在做动画时,要斟酌一下想要达到的效果,而不是一味追求曲线平滑。

步骤七:脚与其他部位细调

本节是整个持枪走动画最后一部分,主要调整脚的动画,和身体其他部位的细调。


<视频重点提炼>

❀抬脚的高度

男性一般抬脚不会太高,而女性和小孩则会抬得稍高一些。

❀快捷键路径

动画(Animation)→窗口(Windows)→设置/首选项(Settings/Preferences)→热键编辑(Hotkey Editor)


课后安利

主题:循环走滑步测试

链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMjI4NTM0MTUy.html?spm=a2hzp.8253869.0.0(这是陶sir17岁时整理的视频内容)

END